高盛VR报告:九大行业VR应用具体场景
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2016-07-17 09:53
文章摘要:VR和AR不仅有潜力创造出新的市场,还将颠覆当前的一些市场。我们认为,该技术可以应用到9大领域:视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。 对于每个领域,我们都评估了: 1)潜在市场的用户量 2)当前的挑战 3)当前的营收规模(VR/AR普及后可能颠覆的) 4)营收推动力和2025年
VR和AR不仅有潜力创造出新的市场,还将颠覆当前的一些市场。我们认为,该技术可以应用到9大领域:视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。

对于每个领域,我们都评估了:

1)潜在市场的用户量

2)当前的挑战

3)当前的营收规模(VR/AR普及后可能颠覆的)

4)营收推动力和2025年软件营收潜力

下图为9大应用领域的用户和软件营收规模预期。

高盛VR与AR报告:下一个通用计算平台(第七章)

标准预期模式下的用户和软件营收规模

我们认为,VR设备将和智能手机一样可被用于多个领域。例如,消费者可以通过VR设备玩视频游戏,观看视频节目和事件直播,以及购物等。

消费者和企业共同推动软件市场发展

在9大应用领域中,只有视频游戏、事件直播和视频娱乐3大领域将完全由消费者推动,占整体VR/AR营收预期的60%,剩余40%由企业和公共部门推动。

高盛VR与AR报告:下一个通用计算平台(第七章)

2025年VR/AR 9大应用领域规模预期

视频游戏、事件直播和视频娱乐将完全由消费者推动,占整体VR/AR营收预期的60%,其余部分由企业和公共部门推动。

高盛VR与AR报告:下一个通用计算平台(第七章)

2025年VR/AR软件规模预期

VR占软件规模预期的75%,随着AR技术的成熟,将逐渐走进企业市场。

如上所述,我们认为VR和AR两者有重叠用户。AR技术仍需要进一步成熟,尤其是在显示技术、实时处理和物理世界环境的校准方面。随着AR技术的成熟,AR产品将逐渐走进企业市场。

“鸡和蛋”窘境

VR在视频游戏和视频娱乐领域的普及面临着“鸡和蛋”的窘境。如果VR设备的保有量不高,开发者对开发VR/AR内容和应用也持谨慎态度。我们认为,随着时间的推移,Facebook谷歌(微博)、索尼和微软将通过支持硬件和内容/软件来解决该问题。在保有量方面,谷歌已经发行了200万Cardboard(其中100万通过《纽约时报》免费提供),Oculus消费者版本已于今年1月6日接受预订。内容方面,Facebook和Youtube已允许通过VR设备360度观看视频,而Oculus今年计划推出100款VR游戏,其中20款由Oculus Story Studios开发。

视频游戏

2025年116亿美元(基于标准预期)

2.16亿用户

•游戏将是首个发展起来的消费者市场

•目前的游戏无法被移植到VR/AR平台

•新系列游戏成本高,随后会降低

通过把玩家置身于一个沉浸式的虚拟世界,VR技术极大提高了游戏体验。我们认为,VR游戏将是该技术首个发展起来的消费者市场,因为硬件和软件的研发都在进一步发展,且游戏社区也对该技术非常热衷。

潜在用户规模

我们预计,游戏主机保有量将达到2.3亿部,而PC玩家数量将达到约1.5亿。我们对游戏主机保有量的预测主要基于Xbox、PlayStation和Wii。我们相信,核心玩家将会是首批VR游戏体验者。据IDC预计,约30%的PS4和Xbox One玩家有意购买VR设备。至于PC玩家,我们预计全球有7亿用户,其中1.5亿在发达国家。鉴于Oculus需要高端PC来支持,我们认为发达国家的PC玩家更有可能购买。

核心挑战

一个比较关键的挑战是,目前的游戏不能简单地移植到VR/AR平台上。基于我们与EA Sports和动视等大型发行商的对话,一个全新的游戏系列需要7500万美元到1亿美元之间的创作成本,而续作版本可低至1000万美元。如果没有足够的VR硬件保有量,游戏发行商就会对投资VR游戏持谨慎态度。但游戏产业发展速度较快,IDC数据显示,2015年全球手游市场规模达到了350亿美元,首次超越游戏主机市场规模。此外,Oculus去年9月曾表示,旗下注册开发者数量已经达到了20万。

颠覆的市场

IDC预计,2015年游戏市场规模为1060亿美元。我们认为,VR/AR有潜力成为该市场上一支颠覆性力量,通过不断吸引新用户、提高用户粘度来扩大整体市场规模。

抓住营收机遇

在标准预期模式下,2020年VR视频游戏营收将达到69亿美元,2025年将达到116亿美元。为了描述VR在视频游戏软件市场的潜力,我们研究了VR游戏玩家数量、用户每年平均购买的游戏数量,以及每款游戏的成本。

游戏玩家:在标准预期模式下,2020年VR游戏玩家数量将达到7000万,占当前2.3亿台游戏主机保有量的30%。2025年,VR游戏玩家数量将达到2.16亿。

用户每年平均购买的游戏数量:基于分析,我们预计玩家平均每年可能买2.5款游戏,随后会降至1款,这与我们对Xbox和PS平台的预测类似。

游戏价格:我们认为VR游戏定价会和目前的2D游戏一致,初始VR游戏的均价为60美元左右。

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VR视频游戏软件市场潜在规模

事件直播

41亿美元(2025年基于标准预期模式)

9500万用户

•包括体育、音乐和全球性事件

•获得VR广播权是一个挑战

•直播中社交互动可能受到HMD设备的限制

VR的核心应用之一就是事件直播(如体育、音乐和全球性事件),这将解决现场的座位数量限制问题,让活动本身面向所有地区的所有消费者开放。广播用音频解决了这种问题,电视用2D观看体验解决了该问题,而VR有潜力通过新的方式解决这一问题。

用VR观看一场活动可以为用户提供一种身临其境的感觉,我们认为,这种机会最初可以应用到体育直播中。不要忘记,CNN已经通过VR视频流、面向全球121个国家直播民主党总统候选人竞选辩论。

潜在用户规模:我们通过电视直播和互联网订阅情况来评估VR直播各种事件的潜在用户规模:

• 7.15亿人观看了2006年世界杯决赛

• 1.60亿人观看了2015年“超级碗”赛事

• ESPN拥有9200万订阅用户

此外,HBO和Showtime还吸引了大量付费订阅用户。在上述活动中,虽然有一些属于单一事件,但体育赛事在全球范围内都拥有极大吸引力。而利用VR直播,还可以将范围从体育赛事拓展到音乐会和其他国际性事件中,如查尔斯王子婚礼(吸引了7.5亿观众)。

核心挑战:

利用VR进行事件直播的一个核心挑战是获得内容的广播权。超级碗(NFL,美国国家橄榄球联盟)与福克斯、NBC和CBS签署了电视转播权,但目前还不清楚该转播权是否涵盖VR转播。另一个挑战是,用户观看VR直播时需要带着头盔式HMD设备,此时社交互动可能受到一定的影响。从这方面,我们预计许多基于VR的娱乐都将属于个人活动。

颠覆的市场:

普华永道预计,2015年体育赛事的门票收入为440亿美元,全球体育市场规模为1450亿美元,其中包括350亿美元的媒体转播权收入、450亿美元的赞助和200亿美元的独家授权。我们认为,VR直播不会蚕食门票收入,相反会创造出一个新的营收源,即向希望用VR观看的体育迷收取新的票务和订阅费用。此外,媒体转播权营收也可能增加,因为NBA和FIFA可能将拥有更多的授权目标。

抓住营收机遇:基于标准预期模式,我们预计2020年该市场营收规模为7.5亿美元,2025年将达到41亿美元。为抓住机遇,我们分析了VR用户数量、每年观看的事件直播数量和每场直播的价格:

用户:我们认为,事件直播将成为一种受欢迎的VR应用,预计2020年用户数量为2800万,而2025年将增加到9500万。

每年观看的数量:我们预计,最初用户每年将观看2场事件直播。随着内容的丰富,观看数量会越来越多,2025年将达到近4场。我们认为该数字并不高,因为NBA每个赛季的比赛数量为82场,MLB(美国职棒大联盟)拥有162场比赛。

每场直播的价格:我们预计,最初的价格为每场赛事直播10美元,远低于NBC平均每场50美元的门票价格,有些赛事甚至高达100美元。

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VR事件直播市场规模预期(单位:百万美元;用户:千人)

NextVR领跑VR体育赛事直播

坐在柔软舒适的沙发上享受身临其境的体育赛事

问题:赛场座位数量有限,而全球又有太多的人想现场观看。成本和地理位置是阻止体育迷现场观看比赛的主要障碍。

NextVR的解决方案:NextVR创建于2009年,主要投资者包括时代华纳和Comcast。在通过VR进行体育赛事直播上,NextVR处于领跑地位。2015年10月27日,NextVR利用VR直播了金州勇士队对新奥尔良鹈鹕队的比赛。此外,NextVR还与CNN合作,通过VR视频流、面向全球121个国家直播民主党总统候选人竞选辩论。NextVR的目标市场很广泛,包括体育赛事、音乐会和其他受欢迎的活动。

潜在挑战:NextVR称,尽管公司试图与所有内容上合作,但广播权是核心挑战。

视频娱乐:

32亿美元(2025年基于标准预期模式)

7900万用户

•与视频游戏一样,当前的电影业无法直接移植

•VR将创建一个新的娱乐媒介

•挑战是没有足够的保有量很难有新内容

我们认为,VR将创建一种新的电影和电视娱乐形式。与在2D屏幕上观看电影不同,VR能让用户完全沉浸在电影之中。

潜在用户规模:

我们认为,NetFlix的潜在市场为4.62亿家庭用户,该预期主要基于NetFlix所在市场、网络接入速度和信用卡的普及程度。我们认为VR是一种新的内容形式,对大众具有吸引力,其潜在用户群与今天的在线视频用户类似。从长期角度讲,这也是VR视频内容的目标市场。

核心挑战:

与视频游戏一样,创新内容也是VR视频娱乐的一个核心挑战。要获得完整的VR体验,拍摄电影时必须要使用360度全景摄像机。VR基本上是一种新的“讲故事”形式,需要与传统电影和电视不同的写作和制作技巧。从这方面讲,制作VR视频娱乐的成本很难预测。与视频游戏所面临的挑战一样,必须要让好莱坞工作室看到VR电影的商机,这样他们才可能投资。

所颠覆市场:基于500亿美元的Netflix TAM,我们认为VR将颠覆在线电影和电视市场。

抓住营收机遇:

基于标准预期模式,2020年该市场规模为7.5亿美元,而2025年将达到32亿美元。为抓住机遇,我们对用户数量和每年的开支进行了预测:

用户:我们预计,HMD设备25%的渗透率代表着2020年将拥有2400万用户,而2025年将达到7900万。

每用户每年开支:由于VR视频尚处于吸引用户接纳和使用阶段,我们认为初期内容将免费,然后再收取订阅费用。我们认为,VR视频年订阅费用将高于普通流媒体视频服务订阅费用。参考Netflix的收费标准,我们预计2017年VR视频的每用户平均营收为32美元,从2020年起每年将提高5%。

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VR视频娱乐的潜在规模

IG Port的VR动画视频为移动平台和娱乐公园带来新价值

VR动画是一种沉浸式娱乐体验,为主题公园注入活力

问题:移动平台已经成为视频消费的流行方式,但与在电影院或客厅观看视频相比,移动平台缺乏陶醉感。另一个问题是,对于主题公园而言,要想重新获得吸引力可能需要进行大规模投资。

IG Port解决方案:IG Port是一家日本动画电影制作公司,该公司认为,VR短电影能够解决上述两个问题。通过手机下载VR短电影,然后通过HMD设备观看,会让用户沉浸在视频中。而主题公园可以安装“VR娱乐中心”,将虚拟世界叠加在现实世界中。通过更新VR视频内容来彻底改变用户体验,主题公园将轻松获得活力。

潜在用户规模:目前全球拥有80多个大型主题公园,如果每个主题公园至少建立一座“VR娱乐中心”,每个季度更换一次VR内容,那么就需要320部VR短视频(当前好莱坞每年制作600部至700部电影)。

局限:VR视频走进主题公园的前提是要安装“VR娱乐中心”。

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IG Port制作的VR电影《攻壳机动队》(Ghost In The Shell)海报

零售:

16亿美元(2025年基于标准预期模式)

3200万用户

•初期应用领域包括家庭改善、服装和汽车行业

•核心挑战是开发真实、易用的软件

•VR/AR将主要应用于高端购买

当前全球电子商务市场规模为1.5万亿美元,占全球整体零售开支的6%。对于当前互联网尚未打入的高端商务市场,可以通过VR和AR技术来实现。

• 居家环境改善产品零售商劳氏公司(Lowe‘s) 旗下6家零售店已采用虚拟现实技术来帮助消费者虚拟化其重新设计的项目,即买家可以装饰厨房和浴室,然后通过Oculus来欣赏。

• 微软和沃尔沃合作,通过微软全息眼镜Hololens配置汽车。

• 消费者在购买服装时,可以使用VR/AR设备来欣赏试穿效果(事实上消费者并未真正试穿)。

核心挑战:核心挑战时开发与VR/AR设备相配套的软件,专门为商务用途而设计。无论是用户重新设计厨房,配置一辆新车,还是购买特定家居和服装,用户体验必须要简单、真实。

潜在用户群:100万在线买家(互联网零售商提供的数据),从长期角度讲,任何一位买家都可以使用VR/AR技术。

所颠覆市场:我们认为,30亿美元的电子商务软件市场将是VR/AR软件的主要营收市场。对于企业而言,部署该项技术有助于其提高市场竞争力,提高市场份额。短期内,1800亿美元的居家环境改善市场和2600亿美元的服装市场将是VR/AR技术的用武之地。将来,VR/AR技术还能降低店内展示商品的需求,加速实体店价值的弱化。

抓住营收机遇:基于标准预期模式,2020年VR零售软件营收规模为5亿美元,而2025年将达到16亿美元。为评估该市场规模,我们考虑到了用户数量和每笔交易的平均规模:

用户数量:基于标准预期模式,我们预计仅5%的VR/AR用户进行VR购物。

交易规模:我们预计每笔交易的平均规模为5000美元,因为VR将主要用于高端购物,但这仍远低于重新设计厨房所需的1.9万元成本和购买新车所需的平均3.4万美元。

上述预期意味着,2025年消费者通过VR/AR进行的零售交易规模将达到1580亿美元,而今年的电子商务规模为1.5万亿美元。

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潜在的VR/AR零售软件市场规模

沃尔沃利用AR强化汽车购买体验

AR将提供更有效的汽车购买体验

问题:消费者在购买汽车时,可能为会因为没有需要的颜色而遭遇挫折。对于汽车制造商而言,他们要承担经销商房地产成本。另外,随着汽车厂商的车型越来越多,存放空间也面临着挑战。于是,一些具有创新意识的汽车制造商试图绕开经销商模式,采取在线直销模式。

沃尔沃的解决方案:去年11月,沃尔沃宣布与微软合作,允许消费者利用微软Hololens全息眼镜配置车辆。近期,沃尔沃推出了虚拟展示厅,允许消费者观看虚拟汽车,查看内部构造。沃尔沃还表示,将来还计划通过AR技术强化汽车的安全功能。

价值主张:我们认为,利用AR来强化购车体验有助于将潜在用户转化为真正的买家。此外,它还可以解决汽车的存放成本和存放空间问题。我们预计,美国去年的汽车销量为1750万辆。

潜在瓶颈:沃尔沃也承认,设立AR体验店需要特定环境,在任意地点重建这种体验是一个挑战。沃尔沃还预计,今年将把Holoens整合到购车体验中。

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沃尔沃计划于2016年将Holoens整合到消费体验中

房地产:

26亿美元(2025年基于标准预期模式)

30万用户

• VR将蚕食1070亿美元的房地产佣金市场(美国、日本、德国和英国)

• 苏富比拍卖行已经引入VR技术

• VR内容捕获是一个核心挑战

我们认为,VR技术将推动消费者的房地产购买。如今,苏富比拍卖行已经开始利用VR技术向潜在买家展示房产。

潜在用户规模:潜在用户规模为140万注册的房地产代理。当前,家用和商用房地产市场的界限日趋模糊:

• 房地产代理希望潜在客户使用VR设备。

• 买家希望自己的VR设备能够观看房产(无需代理)。

至于潜在用户群,我们主要集中在拥有较大在线房地产分类市场的国家,包括美国、日本、德国和英国。美国拥有120万注册房地产代理,日本拥有12.3万,德国拥有3.2万,英国拥有2.2万。

核心挑战:VR技术在房地产领域的核心挑战是,有关房产的VR内容必须要用360度全景摄像机来捕获,这样的设备成本昂贵,且属于劳动力密集型任务。

所颠覆的市场:1070亿美元的房地产佣金市场。其中,美国为520亿美元,日本为380亿美元,英国为90亿美元,而德国为80亿美元。对于美国的房地产佣金市场,53%(270亿美元)为利润,17%用于营销,30%为经纪费。我们认为,VR技术将蚕食营销预算或经纪预算。

抓住营收机遇:标准预期模式下,2020年该市场营收规模为7.5亿美元,而2025年将达到26亿美元。为评估该市场规模,我们考虑了使用VR的代理数量和潜在的平均年开支。房地产代理Zillow的平均年开支为4100美元,我们认为,使用VR技术后将高于数字。我们预计,2020年将有13万房地产代理使用VR技术,平均年开支为5000美元(随后每年将以10%的幅度递增)。鉴于1070亿美元的房地产佣金市场规模,以及VR改变该市场业务模式的潜力,我们认为该预期相对保守。

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潜在的VR房地产规模

Matterport打造虚拟房地产市场

VR可提高透明度,降低房地产交易摩擦

问题:电子商务允许人们足不出户购物。但由于购物程序越来越复杂,或者购买的高档产品越来越多,仅仅凭借网站上的几张图片还不足以让人们做出购买决定。房地产市场就是如此,买家希望在亲自去现场观看之前对房产有一个清楚的了解,这些是2D图片所无法做到的。

Matterport的解决方案:Matterport针对房地产市场开发了一个3D模型,允许消费者通过PC、移动设备和HMD设备来观看房产。Matterport用于捕获、托管和发布3D模型的的端到端平台包括了价值4500美元的3D摄像机、用于制作和托管3D模型的云系统,以及管理和发布3D模型的内容创作人员。客户根据捕获的3D模型数量向Matterport支付费用。

Apartments.com近期与Matterport合作创建了30765个3D房产模型,为消费者提供了更准确、更真实的房产信息。Matterport发现,与尚未提供VR 3D模型的竞争对手相比,访客在公司网站上的停留时间高出2倍。

下一步是VR看房:我们认为,VR在该市场的下一步发展趋势是虚拟看房。潜在买家可以像实地走动查看一样,利用VR技术“走动”查看,从而节省相关费用。

潜在瓶颈:内容捕获过程基本上都是人工完成,Matterport每周能向Apartments.com提供1000个3D模型。我们认为,自动化会进一步提高工作效率。

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Matterport利用HMD设备展示的VR效果

医疗保健:

51亿美元(2025年基于标准预期模式)

340万用户

• 可帮助治疗恐惧症,辅助医学治疗

•可帮助医生处理一些日常任务,解放双手

• 数据隐私和软件开发可能影响其普及

我们认为,在医疗保健市场,VR/AR可发挥以下三方面作用:1)作为一款帮助医生进行医学治疗和执行日常任务的工具;2)用于物理治疗,或治疗一些恐惧症(如恐高症);3)虚拟拜访医生。

1. 谷歌曾与多家医院合作测试谷歌眼镜(Google Glass),在这些测试中,医生利用谷歌眼镜投射CT扫描和核磁共振结果,扫描条形码来获得医药信息等。

2. 在治疗方面,VR可帮助治疗一些恐惧症,如恐高症,主要是通过模拟某种环境以让患者适应。

3. VR/AR还能提高消费者与移动的互动。当前,已经有医生提供视频诊断服务,而VR将强化这一体验。

潜在用户群:

全球约800万医生和紧急医疗救护员(EMT)。在美国,约150万医疗专业人员将是VR/AR技术的潜在用户。其中。74万为医生,50万为初级保健医生,24万为EMT。

核心挑战:

与医生谈及谷歌眼镜时,隐私是一个令人担忧的问题,因为所发送的数据并未机密,这违反了HIPPA(医疗电子交换法案)规定。另外,对于特定领域的医生,他们对软件的要求十分精确。

所颠覆市场:160亿美元的患者监测设备市场。

抓住营收机遇:

基于标准预期模式,2020年该领域营收将达到12亿美元,而2025年将达到51亿美元。与消费者市场相比,使用VR/AR设备的医生数量相对较少。我们认为,更大的市场机会在于特定软件,而不是所销售的硬件。而这些特定软件的规模很难预测,但对于架构师和工程师而言,CAD软件每年的规模为1000美元至5000美元。以此作为对比,基于1500美元的软件订阅成本,我们预计2020年将有80万医生和EMT使用VR/AR技术,而2025年将达到340万。

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VR/AR医疗保健市场潜在规模

Atheer将AR作为一款解放双手的医疗工具提供给医生

AR提升患者护理

问题:医务人员需要快速、实时地访问各种医疗信息,但由于工作繁忙,他们往往抽不出双手。

Atheer解决方案:Atheer开发了一款AR HMD设备和一个软件平台,主要面向无法腾出双手的医务人员,帮助他们无需打开计算机就能获取所需信息。Atheer的AR眼镜售价4000美元,软件每人每年600美元。

Atheer AR眼镜能为医务人员实时提供所需信息,而又无需占用双手,用户可通过手势、语音和动作与信息互动。

市场需求:据测试过谷歌眼镜的医生称,VR/AR在急诊室和创伤中心大有用武之地,能以视频形式为医生提供所需的专业资料。

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Atheer AR眼镜在医疗市场的应用

教育:

7亿美元(2025年基于标准预期模式)

1500万用户

•用于K-12和更高年级教育

苹果向教育机构提供了800万部iPad(上市后前3年销量)

•有限的教育预算可能影响VR/AR在教育市场的普及

我们认为,VR/AR技术有潜力成为教育市场的标准工具,将给教学方式(K-12及更高年级,包括大学和更高层级教育)带来革命。教师可以使用VR/AR技术作为学生与教学目标进行互动的方式,例如,学生可以通过与虚拟世界互动来了解太阳系或历史事件。谷歌Cardboard就免费提供给教育机构。另外,VR/AR技术对更高年级的学生同样具有帮助,如医学院的学生。

iPad在教育市场取得了巨大成功,我们相信,VR/AR技术可在此基础之上提供增强体验。自2010年上市至2013年3月,iPad在全球教育市场的出货量已经达到800万部,其中美国占450万部。在这意味着在这3年时间内,苹果7%的iPad出货量流向教育市场。

潜在用户规模:全球发达国家的2亿小学生和中学生(世界银行提供的数据)。在美国,k-12学生数量为5000万,大学学生为2000万。

核心挑战:新教学内容的创作可能有些困难,尤其是当学生从小学毕业后走向更高年级。

被颠覆市场:Gartner预计,2015年全球教学软件市场规模约为120亿美元。其中,K-12教育软件规模为52亿美元,更高年级(大学或更高)教学软件规模为66亿美元。

主抓营收机遇:我们预计,2020年该市场规模将达到3亿美元,而2025年将达到7亿美元。苹果3年时间内在教育市场售出了800万部iPad,基于悲观预期,我们预计在该市场售出800万台VR/AR设备需要5年时间。此外,我们认为VR/AR设备将作为一款交互工具率先走进K-12市场。

过了初级阶段,我们预计每位K-12学生的教学软件平均年成本为50美元,低于iPad的75美元。虽然VR/AR设备将给教育市场带来革命,但由于该市场资金预算有限,我们认为这并不是VR/AR设备的最主要营收市场。

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教育VR/AR市场的潜在规模

军事:

14亿美元(2025年基于标准预期模式)

70万用户

•美国军队数年前就开始利用VR技术进行训练

•潜在应用案例包括战斗和战争模拟

•保真度是一个核心挑战

至少自2012年起,美军就开始利用专属的VR硬件和软件进行模拟训练,包括战争、战斗和军医培训。这些模拟能以更经济的方式帮助士兵在危险情况下训练。

潜在用户规模:世界银行数据显示,高收入国家拥有约690万军事人员。在美国,陆军拥有47.5万人,空军拥有32万人,海军拥有33万人,海军陆战队拥有18.5万人。

核心挑战:核心挑战是要确保模拟训练的“保真度”,意味着当前的VR军事模拟并不特别逼真。

所颠覆市场:93亿美元的全球军事模拟和训练市场。在这些预算中,38亿美元用户战斗模拟。通过战斗模拟,美国空军在2012财年至2016财年预计节省了17亿美元的费用。虽然如此,一场完整的空战模拟也至少需要1000万美元。如果将部分模拟任务用VR硬件和软件来取代,则会进一步降低模拟成本。而且,战争模拟也只是VR技术的潜在应用领域之一。

抓住市场机遇:基于标准预期模式,2020年该市场软件规模将达到5亿美元,2025年将达到14亿美元。为了解VR/AR软件市场规模,我们预计15%的军事模拟和训练预算被VR取代(规模为14亿美元),我们认为该预期相对保守。

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军事VR软件潜在规模

工程:

47亿美元(2025年基于标准预期模式)

320万用户

•潜在的颠覆市场为计算机辅助设计(CAD)和计算机辅助制造(CAM)

•允许工程人员在产品制造前进行测试和设计

•潜在挑战包括软件开发和学习曲线

我们认为,VR/AR技术将颠覆计算机辅助设计(CAD)和计算机辅助制造(CAM)市场。产品制造方面,VR/AR技术将允许工程人员在产品制造之前进行测试和设计,从而提高生产力,削减材料浪费成本。据《福布斯》报道,福特已于2000年开始利用VR技术设计汽车。

潜在用户群:美国、欧洲和日本的600万工程师。

核心挑战:大型汽车公司可能有足够多的资源来开发自己的VR软件,但并不是所有的工程人员都能做到。工程软件需要根据特定产业来开发,还需要学习如何使用这些软件,调整工程技术。

所颠覆市场:我们预计,2020年该市场软件营收将达到15亿美元,而2025年将达到47亿美元。为了解该市场规模,我们分析了使用VR技术的工程人员数量,以及软件的年订阅费用。

用户:基于标准预期模式,我们预计2020年使用VR技术的工程人员数量将达到100万,而2025年将达到320万。

软件订阅费用:对于架构师和工程人员而言,CAD软件的年订阅费用在1000美元至5000美元之间。以此作为对比,我们预计VR工程软件的年订阅费用为1500美元。

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VR工程软件市场规模

Autodesk利用AR技术强化CAD

设计师可使用AR技术对现实内容进行虚拟化3D模型演示,以避免错误(导致高成本),并提高协作能力

问题:CAD软件虽然能强化设计程序,但仍有局限性。例如,CAD仅支持2D屏幕,因此功能受到局限。它不能让用户看到真实世界内容的全尺寸目标,如果有多人从事同一设计,这会影响到合作的效果。

Autodesk解决方案:Autodesk是一家领先的设计软件公司,年营收为25亿美元,公司客户主要集中在基础架构、工程、建筑和制造等领域。Autodesk新兴技术部门与微软Hololens合作,将AR整合到CAD中。目前,其VRED 3D视觉软件产品已被几家汽车制造商使用来强化汽车设计,如在汽车模型上测试车门和颜色等。

广泛的应用空间:Autodesk认为,AR能够提升许多产品的设计能力,小到视频游戏机控制器,大到一栋建筑。它能为用户提供1:1的试图,而这是2D屏幕所无法实现的。此外,设计师可使用AR技术对现实内容进行虚拟化3D模型演示,以避免出现错误,从而提高协作能力。鉴于AR技术在该领域的广泛应用空间,我们预计AR将影响Autodesk在全球的500万客户。

潜在瓶颈:AR系统的计算能力需要继续提高,以运行大型CAD文件。

高盛VR与AR报告:下一个通用计算平台(第七章)

Autodesk与微软合作将AR整合到CAD中

前文我们阐述了VR/AR的9大领域核心用户群,以及即将被颠覆的主要市场。接下来,我们列举一些小众应用案例,如体育训练。

STRIVR Labs利用VR头盔训练运动员

VR能提供真正游戏般的训练体验

问题:运动员们希望进行尽可能多的训练,但往往会受到时间和资源的限制。例如,在指定的时间将运动员和工作人员召集到训练场。如果要进行橄榄球的进攻训练,意味着还需要其他21名球员来帮助训练,以及各种教练和医务人员

STRIVR Labs解决方案:STRIVR Labs利用多台摄像机、从多个角度摄像,制作了一整套现场实境,允许运动员玩家以游戏方式获得360度的视角。STRIVR Labs使用的是实景视频,而不是动画模拟,允许运动员玩家随时随地获得真实的体验。

价值主张:STRIVR Labs已与32支NFL队伍中的6支签署合作协议。此外,STRIVR Labs还与其他体育团队合作,包括与3座城市的体育团队签约。

潜在瓶颈:对于需要运动员进行大量移动的比赛项目,虚拟化这样的场景是一个挑战。当前,该技术主要用于虚拟化相对静止的环境。

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STRIVR Labs利用VR技术训练橄榄球球员


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